Tod durch Trichter – Erste Erfahrungen mit Dungeon Crawl Classics

Zack, tot! Zack, tot! Zack, tot! So ungefähr lief der Start in meine erste Dungeon Crawl Classics-Runde. Soweit dürfte das für jeden, der DCC kennt, wohl nichts besonderes sein. Was bei meiner ersten Begegnung mit dem Old School-Klon sonst noch passierte, lest ihr hier – Spoiler inklusive.

Die Gruppe, die durch „Zack, tot!“ so massiv dezimiert wurde, endete tatsächlich in einem sauberen TPK. Erst der achte Charakter, der von einem Schlag getroffen wurde, hielt diesen Schlag dann auch aus und wurde erst mit dem zweiten getötet. Alle vorher gestorbenen Charaktere waren nach dem ersten Treffer dahin. Da merkt man schon, wie anders ein Trichter (Funnel) ist. Die Spieler sind schon ziemlich erfahren und auch Fans von herausforderungsorientiertem Rollenspiel, also eigentlich ganz gut gewappnet für ein Spiel wie DCC. Trotzdem gab’s gleich den TPK. Ich glaube, jeder, der nicht regelmäßig OSR-Systeme spielt, wird das so oder so ähnlich erleben.

Gespielt haben wir „Sailors on a Starless Sea“, ein wirklich hervorragendes Abenteuer, aber dazu später mehr. Nachdem die erste Gruppe von den beiden Vine Horrors vor der Burg ausgelöscht wurde, war schnell klar, wie anders DCC ist. Danach gingen die nur zwei Spieler vorsichtiger vor. Sie hatten zum Ausgleich mehr als die üblichen vier Charaktere, damit es überhaupt machbar war. Durch ihre große Rollenspielerfahrung lernten sie schnell und das Vorgehen am Burgtor, im verbranntem Tempel oder gegen die in Turm hausenden Tiermenschen war grundlegend anders. Bei Kampf am Turm starben nur ein oder zwei Charaktere. Der Plan war auch wirklich gut, das musste ich unbedingt belohnen. Abgesehen davon halte ich Tiermenschen nicht für die klügsten Geschöpfe unter dem Chaosmond, was ihnen dann ein bisschen zum Verhängnis wurde.

Auch im Grab von Felan sind sie sehr mit Bedacht vorgegangen und konnten einiges an Beute mitnehmen. Das war die einzige Stelle, an der mir das Abenteuer nicht so gut gefallen hat. Die Beschreibung geht sehr stark davon aus, dass die Charaktere in das eisige Grab hinein müssen. Bei mir hatten sie aber einen Enterhaken und ein Seil. Klar, ich hätte beschreiben können, dass das Seil reißt oder der Haken keinen Halt findet, denn die Leiche ist ja wirklich sehr festgefroren, aber es gibt auf der anderen Seite in der Beschreibung eben keinen Hinweis, warum das passieren sollte. Und ansonsten war es ein kluger, vorsichtiger Plan und genau das ist ja auch gewünscht. Da hat man gemerkt, wie gut die Beschreibungstexte ansonsten sind. Sie deuten zum Beispiel so ziemlich jede Falle vorher an. Es gibt immer irgendwie einen Hinweis, den man „nur“ richtig interpretieren muss. Finde ich perfekt für old-schooliges Spiel. Andere DCC-Abenteuer sind da spürbar „hinterfotziger“, z.B. „People of the Pit“. Da hat man eher das Gefühl, die Charaktere oder viel mehr die Spieler sollen reingelegt werden.

Wir sind bisher nur im überirdischen Teil der Festung unterwegs gewesen, der auch soweit abgeschlossen ist. Den Brunnen haben die Spieler bewusst ausgelassen. Hat alles prima funktioniert, auch der abgebrannte Choastempel hat den Spielern gehörig Vorsicht eingetrichtert, indem die Beschreibungen immer so wirken, als würde jeden Moment etwas Übles passieren. Sie waren trotzdem mutig genug die vorhandene Beute einzusacken und vorsichtig genug dem Tar Ooze zu vermeiden. Man merkt, Rollenspielerfahrung kann wirklich helfen, wenn man sich mal auf den Spielstil eingestellt hat, zumindest wenn man vorher schon eher taktisch gespielt hat.

Mal schauen, ob wir nochmal Zeit finden den unterirdischen Teil zu erkunden und vielleicht auch mal ein Stufe-1-Abenteuer zu spielen. Der Trichter kam schonmal recht gut an, da die massenweise sterbenden Charaktere immer Komik ins Spiel bringen. Allerdings war manchen Spielern OSR dann doch etwas zu arm an Regeln und immer nur Massenmorde an Bauern ist auf Dauer auch nicht mehr so spannend. Das ist dann eher eine Frage der Vorliebe der Gruppe und könnte sich ab Stufe 1 auch noch etwas bessern. Grundsätzlich wars ne lustige Runde und DCC scheint das, was es auf Stufe 0 erreichen will, wirklich gut zu schaffen.

5 Responses

  1. Und ich dachte, du seist mehr so der Dungeon-World-Hipster? Aber DCC ist ja Hipster-OSR, insofern passt das ja doch. 😉

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  2. Mit zwei Spielern und acht SC ist es vermutlich schwer. Wir waren zu dritt/zwölft und sind hintenrum reingegangen, Bis zur Hälfte waren es nur noch drei – alle meine SC … Aber dann konnte ja aufgefüllt werden. Vom Spielstil sollte man nicht zu sehr neugierig den Bauern miemen, sondern Vorsicht walten lassen (, was zu nem Bauern in fremder Umgebung imho auch durchaus passt.). Wie hab ich mich im GRW-Abenteuer gefreut zwei Schäfer dabei zu haben, die hatten Hunde. Quasi zusätzliche SC, gar mit einigen Vorteilen (kleiner, schneller).

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