Das Hacken hacken – spielbare Matrix-Regeln für “The Sprawl“

Coverbild von "The Sprawl"

“Geht’s jetzt wieder um deine ‚Fumble World‘?“

Fast, ja. Aber um das Thema „Fumbles erzeugen Story – oder eben nicht“ will ich mich noch ein anderes Mal kümmern. Im Moment beschäftige ich mich mit „The Sprawl“, die „powered by the Apocalypse“-Variante für Cyberpunk. Wir haben es im Shadowrun-Setting ausprobiert und dabei bin ich über die Matrix-Regeln gestolpert. Die sind fast so komplex wieder ganze Rest vom Spiel. Darum habe ich meine eigene Version geschrieben.

„Klingt auch langweilig. Immerhin besser als dein sonstiges Story-Gekuschel, aber ich bin trotzdem raus. Liest eh keiner!“

Auf dich als Leser verzichte gerne. Dabei ist es gar nicht so viel. Wenn man sich die Originalregeln durchliest, findet man dort einige Moves und viele Werte oder Zustände, die ein gehacktes System haben kann. Die Moves selbst halten sich noch in Grenzen, aber als Sysop oder MC muss man einiges im Kopf behalten. Und das alles für ein „Randthema“, das im Regelfall nur einen Charakter in der ganzen Gruppe betrifft. Guckt man hingegen den Rigger an, fällt auf, dass er so gut wie gar keine Zusatzregeln braucht. Es gibt nur Vorgaben zum Erstellen von Autos und Drohnen. Nicht einmal zu Panzerung und der Harm Clock der Fahrzeuge wird was geschrieben. Da ist es also schon etwas arg wenig, aber de Matrix bekommt ein ziemlich langes Kapitel. Damit sind wir wieder beim alten „Decker-Problem“ aus dem Original-Shadowrun: Wenn der Decker sich einstöpselt, kann der Rest Pizza essen gehen.

Die beschreibenden Texte der Regeln sind passend, daher will ich daran gar nichts rütteln. Aber ich möchte, dass es eine überschaubare Zahl an Moves gibt, die Matrix-Systeme nur wenig Werte benötigen und man alles entspannt neben einem einem normalen Run improvisieren kann. Ich habe es daher auf 4-5 Moves zusammengestrichen, ein System hat eine Sicherheitseinstufung und ansonsten muss man sich eigentlich nur merken, ob der Decker schon schwarzes ICE auf den Plan gerufen hat. Hier die Moves in aller Kürze:

Gain Access (Mind): Hiermit hackt sich der Decker in ein System hinein, egal, ob er sich gerade eingestöpselt hat oder von einem System zum nächsten springt.

Search Database (Mind): Die Suche nach allem, was man so finden möchte: Paydata, versteckte Subsysteme usw.

Control Subsystem (Mind): Der Decker versucht die Kontrolle über eine angeschlossenes Subsystem zu erlangen, wie eine Waffe, die Alarmsteuerung, ein Türschloss usw.

Jack Out (Cool): Wer von schwarzem ICE verfolgt wird, kann sich nicht mehr einfach ausloggen, sondern muss „den Stecker ziehen“.

Logout: Wer nicht vom schwarzem ICE verfolgt kann, sich einfach ausloggen. Eigentlich aber kein echter Move, da er immer gelingt.

Ich habe den Fokus etwas von Synth als benutztem Stat weg verschoben, da es mir unpassend erschien, vielleicht geprägt vom Original-SR. Da gab es allerdings kein Synth. Bleibt daher eine schwierige Frage. Macht den Decker aber vielleicht besser unterscheidbar vom Straßensamurai/Killer.

Eine eigene Clock in der Matrix gibt es nicht mehr. Wenn, dann habe ich Bezug auf die gerade relevante Clock genommen – also normalerweise die Legwork oder Mission Clock. Eine eigene Clock für Matrix-Dinge macht für mich nur in speziellen Matrix-Runs Sinn, aber nicht neben einem normalen Shadowrun. Aber in dem Fall wäre die Matrix-Clock wohl eh die Mission Clock. Alle anderen Themen, wie das triggern von ICE, Tracern (Aufspüren des physischen Aufenthaltsortes des Hackers), Alarmen, gegnerischen Hackern usw. habe ich über die Komplikationen der 7-9 Würfe gelöst. Da kann der Spieler dann passende Ereignisse wählen, dem Feeling des Hacks entsprechen. Die Effekte von ICE richten sich direkt nach der Sicherheitsstufe des gehackten Systems und fertig.

Hinter „System“ verbirgt sich noch eine kleine Vereinfachung. Ein System ist ein Netzwerkverbund aus Computern. Typischerweise hat eine Koneinrichtung ein System, außer ein Forschungslabor muss speziell geschützt werden oder ähnliches. Damit muss man sich keine Gedanken mehr um einzelne Computer machen. Da Probleme in der Matrix aber die normale Mission Clock beeinflussen, heißt das auch gleichzeitig, dass man auch bei den wenigen Würfen zielorientiert vorgehen muss.

Eine gröbere Vereinfachung habe ich bei den Cyberdecks vorgenommen. Sie haben ein allgemeines Rating, mit dem an Punkte auf Scannen, Härte, Suchen, Verbinden und Angreifen verteilen kann. Apropos angreifen, Kämpfe gegen gegnerische Decker funktionieren mit den normalen Moves wie „Mix It Up“ oder „Act Under Pressure“. Keine Zusatzregeln, dafür etwas mehr Würfelei, die der Kampf Decker gegen Decker aber auch verdient.

Die genauen Regeln findet Ihr unten als PDF-Download. Ich würde mich freuen, wenn Ihr Feedback dazu habt, vor allem, wenn Ihr sie mal im Spiel einsetzt. Sie sind auf englisch, da ich nur das englische Regelwerk habe und sonst die speziellen Begriffe nicht passen würden. Wenn Bedarf nach einer deutschen Variante da ist, meldet Euch, dann übersetze ich es gerne. Ich brauche bloß jemanden, der mit eben jenen Spezialbegriffen aus dem dem Regelwerk hilft und dementsprechend mal Korrektur liest.

Hier geht’s zum Download von Regel-PDF „Hacking the Hacking“.

Auf Google Drive findet Ihr eine kommentierbare und aktuelle Version der Regeln von „Hacking the Hacking“.

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