Taktik im Rollenspiel

Zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs hat RPGnosis bereits geschrieben wie wichtig Taktik ist. Was bleibt einem als Spieler auch übrig, wenn die eigene Entscheidung wertlos ist? Nichts als Laienschauspiel. Daran muss nicht zwingend etwas falsch sein, aber nur Schauspielerei zu betreiben ist eben nur ein Teil des Ganzen. Es gehört auch zum Rollenspiel, dass Spieler- und Charakterentscheidungen einen Unterschied machen. Das und nichts anderes ist Taktik und damit ist Taktik ein absoluter Grundpfeiler des Rollenspiels.

ZzbtHört, hört, er postuliert schon wieder. Diese ganze Diskussion ist doch Blödsinn. Spiel doch einfach oder such nach neuen Rollenspielen, wenn es sowas gibt, bevor dein Hobby ganz verreckt.btzz

Dem kann ich mir nur anschließen

Eigentlich wollte ich noch deutlich weiter ausführen, wie wichtig Taktik für ein Rollenspiel ist. Bevor ich aber dazu kam hat RPGnosis bereits alles Wichtige zu Taktik im Rollenspiel geschrieben. Der für mich zentrale Satz ist dieser:

Wenn ich klassisches Rollenspiel betreiben will, möchte ich, dass ich taktische Entscheidungen in der Rolle meines Charakters treffen kann. Dafür ist es nötig, dass das, was dieser in der Spielwelt vorfindet (und auf welche Weise er damit interagiert), auch einen Unterschied in der Spielwelt macht.

Fertig. Damit beschreibt er was Taktik ist und warum man sie braucht. Ich, als Spieler, möchte einen Unterschied in der Welt meines Charakters machen und sei es nur durch +1 auf den nächsten Angriff oder aber auch durch die Entscheidung die Stadt des Königs anzugreifen, die einzuäschern und selbigen König an den *piiiiep* am Tor aufzuhängen.

ZzbtOh, wie böse. Und am Ende reicht es doch eh nur dafür kleinen Kindern den Lolli wegzunehmen. Es traut sich doch eh keiner von euch Rollenspielern wirklich ach so böse Charaktere zu spielen.btzz

Natürlich gibt es mit dem Schauspiel einen weiteren wichtigen Teil des Rollenspiels und das Erzählen einer Geschichte ist für viele Rollenspieler wichtig. Das lässt sich aber neben der Taktik genauso gut machen und behindert sich keineswegs. Taktik bedeutet ja nicht, dass man nur kämpft. Die Frage, ob ich meinem Gegenüber diplomatisch begegne oder ihn einschüchtere ist auch taktisch und sollte Konsequenzen haben, auch wenn dafür überhaupt nicht gewürfelt wird.

Mal wieder streitbar

Es gibt allerdings auch noch eine andere Auslegung von Taktik, die ich nicht ganz verstehe. “hoch ist gut“ hat sie verfasst und da sein Blog meinem Kommentar verschluckt hat, will ich darauf auch hier eingehen. Er schreibt Taktik lebt von der Ungewissheit über den Ausgang der eigenen Aktionen. Das ist zum Teil richtig. Wenn klar ist, welche Entscheidung sicher zum gewünschten Ergebnis führt, dann ist keine echte Entscheidung nötig oder möglich, da völlig klar ist was zu tun ist (wie z.B. das “Schaden machen“ in D&D 3/Pathfinder). Gleichzeitig verhindert die völlige Ungewissheit über den Ausgang der Aktion Taktik, da völlig egal ist, welche Option man erzählt. Die Konsequenz ist gefühlt reiner Zufall. Das gilt genauso für sehr komplizierte Systeme, in denen die eigene Entscheidung die Wahrscheinlichkeit für den Eintritt des gewünschten Ereignisses zwar verändert, das aber nicht nachvollziehbar ist, schon gar nicht wie sehr die Wahrscheinlichkeit sich über. Genau im Spannungsfeld zwischen dieser Beliebigkeit und Berechenbarkeit entsteht Taktik und muss jeder Spieler Entscheidungen treffen, die über das Wohl und Wehe seines Charakters bestimmen. Taktik zeichnet sich also nur durch einen gewissen Grad der Unvorhersehbarkeit aus.

“hoch ist gut“ führt zudem (unter “Zum Ersten“) zum Spielleiter aus, dass seine unbegrenzten Ressourcen und sein Wissensvorsprung über die Welt Taktik effektiv verhindern. Das würde aber bedeuten, dass Spielleiter grundsätzlich unfähig sind sich selbst zu beschränken. Das einfachste Beispiel ist hier der Kampf. Wenn der SL im Vorfeld eine (ingame) realistische oder herausfordernde Gruppe Gegner bestimmt (was auch immer seine Maxime ist) und sich an diese im Spiel hält, dann entsteht Taktik, denn die Gegner haben grundsätzlich die gleichen Voraussetzungen wie die SC. Kurz gesagt, der SL muss nur fair sein, dann ist sein Vorteil an Ressourcen und Wissen nicht relevant.

Und es gibt sie doch!

(Zu “Zum Zweiten“) Genauso wenig zerstört die genannte Form der Willkür die Taktik. Sie ist nicht die einzige Basis für Entscheidungen im Spiel, sondern auch der gesunde Menschenverstand. Etwas Willkür ist immer enthalten, aber nicht so viel dass die Entscheidungen damit völlig unvorhersehbar sind und das ist der entscheidende Punkt. Dieser Anteil reicht im Normalfall aus um genug (und nicht zu viel) Berechenbarkeit zu erzeugen, dass taktische Entscheidungen möglich sind. Entsprechend der Definition weiter oben ist ein gewisser Grad Unvorhersehbarkeit genau das, was Taktik erzeugt. Dafür ist natürlich eine gemeinsame “Art“ des gesunden Menschenverstandes wichtig. Etwas, das schon zu sehr vielen Diskussionen am Spieltisch geführt hat, aber sich in jeder funktionierenden Gruppe früher oder später einstellt.

(Zu “Zum Dritten“) Die “Metaebene“ hat wahrscheinlich zu noch mehr Streit geführt. Auf ihr kann man hervorragend taktische Entscheidungen fällen. Das muss aber nicht die einzige Möglichkeit sein taktisch zu handeln. Der geschulte Kämpfercharakter erkennt eine Kampfsituation ohne Probleme und sollte wissen, ob jetzt ein Ausfall oder eine Flucht angebracht ist. Auch der gewiefte Diplomat weiß wann er Honig um den Mund seines gegenüber schmieren sollte und wann nicht. Ob solche Entscheidungen aus Charaktersicht möglich sind ist einzig die Frage des verwendeten Spielsystems. Wenn es darum geht die Fertigkeiten “Diplomatie“ oder “Einschüchtern“ zu verwenden, dann sollte das jeder Charakter aus seiner ingame Perspektive entscheiden können, indem er diplomatisch oder einschüchternd handelt. Aber natürlich weiß ein Charakter nicht wirklich, ob er jetzt einen Fate Punkt oder einen Bennie einsetzen sollte, da ist der Spieler gefordert. Daher ist es in meinem Augen eine positive Eigenschaft eines Rollenspielsystems, wenn man solche Entscheidungen aus Sicht des Charakters fällen kann.

Fazit

Kurzum, ich finde, taktische Entscheidungsmöglichkeiten sind für jedes Rollenspiel und jedes Abenteuer absolute Notwendigkeit. Dafür braucht es aber eben sowohl einen SL, bei dem Entscheidungen Konsequenzen haben, als auch ein Regelwerk, dass die Entscheidungen der Charaktere in Boni und Mali oder ähnliches umsetzt. Und wie auch immer man es dreht, es gibt Taktik im Rollenspiel. Je nach Spielart, den Beteiligten und weiteren Parametern kann sie mal mehr oder weniger vorhanden oder “erreichbar“ sein, aber es ist immer möglich (taktische) Entscheidungen zu treffen. Nutzt das aus! 🙂

Der Karneval der Rollenspielblogs wird diesen Monat von „gelbe Zeichen“ organisiert und steht unter dem Motto „Strategie und Taktik im Rollenspiel“. Hier findet Ihr den Eröffnungsartikel und die Diskussion im Forum. Schaut Euch auch mal die bisherigen Artikel zum Thema auf anderen Blogs an:

Chaotisch Neutral – Die Kunst des Krieges
Chaotisch Neutral – Vom Kriege
RPGnosis – Entscheidungen auf Charakter- und Spielerebene
1W6 – Angemessene Herausforderung, Gegnerstärke und Taktik
Engors Dereblick – Von Frontschweinen und Meisterstrategen
hoch ist gut – Taktik im Rollenspiel
Chaotisch Neutral – Der Fürst (kann ich empfehlen)
Alles ist Zahl – Taktik im Rollenspiel – Drei Beispiele (Top! Gute spielbare Beispiele!)

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7 Responses

  1. tut mir Leid, falls da irgendwas geschluckt wurde. Ich bekomme bei solchen Fehler leider keine Benachrichtigungen. Ich versuche, die Leute immer dazu anzuhalten, im RSP-Blogs Forum zu diskutieren.
    Ob es besser ist, die Kommentare mit einem Vermerk zu deaktivieren?

    Ich finde es selbst furchtbar, in Kommentaren zu schreiben, deswegen versuche ich mich, so kurz wie möglich zu halten:

    Taktik und Bedeutsamkeit von Entscheiden hängen eng zusammen, da gebe ich dir Recht (auch, wenn es nicht dasselbe ist, wie du bemerktest). Der Zweite Aspekt ist nämlich die Unvorhersehbarkeit, da sind wir uns ja scheinbar einig.
    Was ist der Dritte Aspekt? Konsistenz! Das Resultat muss nachvollziehbar sein. Das würde aber voraussetzen, das der Entscheider (die Spielrunde, der Spielleiter, der Entwickler) ein Konsistente Simulation einer ganzen Spielwelt zustande bringt. Das halte ich nicht für möglich (sonst hätten wie Holodecks).

    Als letzter Einspruch: Dein Beispiel mit dem Kampf (das sich aufdringt, daher bringen es auch alle) funktioniert nur unter der Bedingung eines Brettspiels (wie es evtl. des Kampf im RPG verstehst, was auch in Ordnung ist, aber nicht unter meine Def. von RPG fällt). Du has dann einfach ein Subsystem.
    Um dein Beispiel mal glatt zu ziehen, folgendes Bsp.:
    Der Tod tritt auf und will einen SC in sein Reich holen, doch er bietet ihm ein Schachduell an. Die Spieler bauen ein Schachspiel auf und tragen das aus. Voila, Taktik.
    Ist das dann noch Rollenspiel? Das wäre zu diskutieren.

    Du sagst der SL entscheided sich für ein Szenario, startet den Kampf und dann ist irgendwie alles gesetzt.
    Das stimmt doch nicht. Nur, weil es ein Kampf ist, hindert es mich doch nicht als Teilnehmer daran, beliebig Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen (= wenn man RPG Kampf nicht als Brettspiel begreift). Diese potentiellen Ressourcen bei allen Spielern sind IMMER, da sie und nur durch Kreativität begrenzt. Die Unvorhersehbarkeit entsteht hier nicht daraus, dass man die Zusammenhänge nicht kennt, sondern dass die Zusammenhänge vollkommen undefiniert sind bzw. das Relevante sind die angenommenen Zsammenhänge, die alle Spieler in ihrem Wissen (und meist Halbwissen) teilen. Das sind übrigens auch die klassischen SCHWÄCHEN (nicht Stärken!) der Taktik in Spielen, die auf Schiedsrichter angewiesen sind. Das ist immer nur eine Krücke!

    Mir ist in der letzten Diskussion klar geworden, dass das Argument schwierig zu begreifen ist, daher möchte ich das auch nicht in epischer Breite auswalzen und dabei anderen Dingen im Weg stehen, da ich leider keine Diskussionsgrundlage sehe.

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  2. Siehst du, und genau da gehen wir auseinander. Wenn ich behaupte, dass wir aus konzeptionellen Gründen (Unschärfe z.B.) im RPG keine lupenreinen taktischen Entscheidungen im eigentlichen Sinne haben können, dann stimmst du zwar zu, dass man eine gewisse Unschärfe und Unsicherheit mit besagten Konsequenzen hat, aber wenn sie deinem persönlichen Empfinden ausreichend erscheinen, dann bis du mit den taktischen Möglichkeiten zufrieden.

    Hey, ICH bin auch meistens mit den taktischen Möglichkeiten in unseren Runden zufrieden. Aber was hat das mit der Grundaussage zu tun? Siehst du, dass wir zwei vollkommen verschiedene Diskussionen führen. Ich möchte ja gar nicht über Quantitäten sprechen.
    Das ist genauso wie im Fußball, wo gesagt wird: Wenn der Schiri Fehler macht, dann ist das doof. Und jemand sagt „Ach, wenn der nicht zu viele Fehler macht, dann ist das schon in Ordnung“.

    – Ich bezog mich auf keinen spezifischen Kampf, es wundert mich nur nicht, wenn Rollenspielkampf als „Gegenbeispiel“ aufgeführt wird mit der Behauptung, dass sich die Situation dort von irgendeiner anderen im RPG unterscheiden würde (die Regelsicherheit ist Minimal größer, aber sonst?).

    – Wissensvorteil kann sich imho vielerlei auswirken, aber ja, das Kampfareal ohne Map ist natürlich ganz gravierend.
    Wir hatten mal einen Kampf, bei dem ein Mitspieler die ganze Zeit dacht, es wäre alles spiegelverkehrt ;D

    Ich hatte auf meinen Blog vorhin noch einen Kommentar gepostet, falls der etwas klarheit schafft, und kopiere nur etwas Kurzes daraus:
    „Du kannst nicht einfach sagen „Ich denke mir jetzt was aus und dann ist das taktisch, weil wir das gemeinsam so entscheiden“ und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum so viele Leute, die mit mir darüber diskutiert haben, damit so ein großes Problem haben.[…]Kreativität und Taktik ist aber eben nicht dasselbe.“

    In anderen Worten: Etwas wird nicht taktisch, nur weil man das so nennt.

    p.S: Ich mag keine Kommentarbereich, weil es keine Formatierung gibt und man nichts korrigieren kann.

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  3. Lieber spät als nie! Ich danke auch dir für den Artikel, finde, die Möwe hat sich äußerst ruhig in diesem Beitrag verhalten… 😉

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