Zieht D&D 5 den nächsten Graben durch die Spielerschaft?

Das D&D 5-LogoD&D 4 hat tiefe Gräben in die Spielerschaft gerissen. D&D 5 geht einen anderen Weg. Kein herablassender Ton gegenüber alten Editionen, nur eine schimpfende Möwe, mehr Aggression hat diese Edition noch nicht hervorgebracht. Auch wenn ich mich auch auf der anderen Seite eines Grabens fühle, möchte ich das „Möwengekotze“ nicht alleine stehen lassen. Meine Meinung zu D&D 5.

Ich habe D&D anfangs sehr interessiert verfolgt, jede Ankündigung gelesen, mir die ersten Playtest-Versionen angeschaut und die Umfragen der Wizards mitgemacht. Es klang alles sehr spannend. Mit der Zeit hat sich jedoch eine Tendenz herauskritallisiert: „Back to the roots“ hieß das Thema, was bedeutete das System sehr einfach zu gestalten. Es wurde alles rausgeworfen, was nicht unbedingt nötig war. Damit ging dann meine Begeisterung auch zur Neige. Es wurden zwar Module versprochen, die dem System mehr Tiefe geben könnten, aber davon ist ja weiterhin nichts zu sehen.

Die Einfachheit war für mich sozusagen das Ende von D&D 5. Ich möchte schon Savage Worlds nicht, weil es mir zu „platt“ war, aber D&D 5 scheint da noch simpler zu sein, hat aber natürlich auch das Problem mit dem direkten Vergleich mit den Editionen 3 und 4. Die haben auch ihre Fehler, aber da fühle ich mich dann doch mehr zu Hause als beim neuesten Kind der gygaxschen Familie. Es erinnert doch stark an AD&D, das mit neben seinen Merkwürdigen und Problemen einfach viel zu eintönig war. Zudem treffen einige mechansiche Entscheidungen einfach nicht meinen Nerv. Aber genug der großen Keule, wie komme ich zu dieser Meinung?

Eine simple Sache sind die Fertigkeiten. Was früher ein Fertigkeitswert war, ist jetzt ein Attributsbonus mit einem Fertigkeitsbonus. Grundsätzlich finde ich das nicht wild. Ich sehe zwar keinen Gewinn, aber auch keinen Verlust. Am Spieltisch ist es jedoch ein Problem, wenn auch kein großes. Statt zu sagen „Würfel doch mal Schleichen“ ist es jetzt „Würfel mal Geschicklichkeit (Schleichen)“, was einfach etwas umständlich und damit nervig ist. Nicht schlimm, aber es bringt auch einfach kennen Viertel. Die Möglichkeit eine Fertigkeit mit einem sonst nicht gebräuchlichen Attribut zu würfeln erscheint mir recht abwegig. Das mag vorkommen, ist aber einfach zu selten um dafür mit dieser Umständlichkeit leben zu müssen. In so einem Fall könnte man immer noch darauf hinweisen, dass Schleichen mit Weisheit gewürfelt werden soll.

Dann ist da noch dieses Advantage-Ding. Eine nette Idee ist es, da es einem eine Menge Arbeit abnimmt und das Spiel stark beschleunigt. Auf der anderen Seite ist es aber eine sehr grobe Keule, mit der da auf die alten Boni eingeschlagen wird. Da bin ich wirklich zwiegespalten, ob ich die Neuerung mag oder nicht. Leichter fällt es mir da bei der Aktionsökonomie und den Gelegenheitsangriffen. Letztere werden nur noch fällig, wenn man die Reichweite seines Gegners verlässt, was mehr Raum für Bewegung ermöglicht. Dass man, ähnlich wie 4e, neben seinem Angriff auch weiterhin immer die Möglichkeit zur Bewegung hat, macht die Kämpfe interessanter. Die so entstehenden taktischen Möglichkeiten haben zwar nur begrenzte Tiefe, aber es macht mir einfach mehr Spaß.

Mit den Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen möchte ich mich gar nicht in der Tiefe auseinandersetzen, das würde zu weit führen. Während ich geleitet habe ist mir aber aufgefallen, dass die Spieler sehr direkt vorgegangen sind. Das mag am Abenteuer aus der Starterbox liegen oder an der geringen Erfahrung mit dem System, aber wenn ich so ein einfaches System vor mir habe, dann erwarte ich von ihm, dass es die Spieler zur Kreativität ermuntert. Das sollte auch so deutlich sein, dass es in der ersten Spielrunde gleich spürbar wird, aber dafür war es dann doch zu sehr D&D, pures Geklopppe eben. Auch die Inspiration-Regel hat das nicht befeuert, obwohl ich das Limit von maximal einer Inspiration pro Charakter noch vor der Runde aufgehoben habe. Dieses Limit von einer Inspiration ist die unsinnigste Regel überhaupt.

Und das war es ja eigentlich schon, was es an Regeln gibt. Das ist mein grösster Kritikpunkt. Das System ist einfach ein “Nichts“. All das würde mir auch nicht so schwer fallen, würde mir nicht die Hoffnung fehlen. Nach der Veröffentlichung der ersten Produkte brach die Kommunikation seitens WotC völlig ab. Die vorher interessanten Kolumnen und Infos, die es auf der Homepage gab, sind einfach verschwunden. Das war jetzt über ein halbes Jahr Funkstille, die nur von plumper Werbung gefüllt wurde. Keine Rede von der aktuellen Weiterentwicklung, den Plänen oder gar den versprochenen Modulen. Immerhin gibt es jetzt eine offizielle Bestätigung der Funkstille mit dem Ausblick auf eine neue Strategie, die dann aber vermutlich auch keine Informationen über Module oder so etwas enthalten wird. Meine persönliche Situation dürfte sich jetzt ähnlich anfühlen, wie sich die Anhänger alter Editionen zum Release von D&D 4 gefühlt haben. Es gibt zwar keine direkte Herabwürdigung meines Spielstils (auch wenn man „zurück zum echten D&D“ durchaus so verstehen kann), aber ich stehe vor einem AD&D 3 namens „Dungeons & Dragons“ (5) und alle Versprechungen etwas für meinen Spielstil in das System einzufügen, welches ich so liebe, sind in den Wind geschlagen. Allein gelassen mit einer gefühlt halb fertigen Edition.

9 Responses

  1. Hey Jan und hallo Möwe,

    die Gefahr des Graben sehe ich nicht. D&D 5 tut ja keinem weh.

    Dass dir die Spieltiefe fehlt, verstehe ich aber. Ich mag D&D 5, ich mag das oldschoolige vermixt mit den modernen Elementen und ich mag, dass man es auch an einem Dienstagabend nach einem stressigen Tag einfach losspielen kann.

    Auf Pathfinder als „tieferes“ und komplexeres System würde ich dennoch aktuell nicht verzichten wollen.

    Grüßle

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  2. DAs mit dem „D&D 5 tu keinem Weh“ stimmt so nicht. Also zumindest nicht mehr, oder weniger, wie es für D&D 4 gestimmt hat.

    Die angemerkten Probleme hab ich leider auch mit D&D 5; das kann ich alles so wie geschrieben nachvollziehen. Das spiegelt meine eigene Meinung wieder.
    Die Kommunikationstrategie und langfristige Entwicklung von D&D 5 kann ich zur Zeit auch nicht verstehen. Was bei mir ankommt sind Entlassungen, wenig Informationen und vor allem Zusagen, die nicht eingehalten wurden.

    Was bleibt ist halt (natürlich) ältere Editionen weiter zu spielen – mit den Inhalten der 4e hätte ich noch auf Jahre hinaus genug zu tun, bis ich alles ausprobiert habe – und nach neuen interessanten Systemen zu suchen.
    Aber da mag vielleicht auch die Verbitterung mancher Spieler herkommen: Neue Systeme schön und gut, aber Spielrunden dafür zu finden ist halt nicht einfach.

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  3. „Ich mag D&D 5, ich mag das oldschoolige vermixt mit den modernen Elementen und ich mag, dass man es auch an einem Dienstagabend nach einem stressigen Tag einfach losspielen kann.“

    Das ist eigentlich genau der Grund, warum ich mit D&D5 nix anfangen kann:
    Modernes D&D können 4E und 13th Age besser und für Old School habe ich Lamentations of the Flame Princess, Adventures Dark & Deep & DCC RPG.

    Ich sehe keinen Vorteil in 5E. Insbesondere, weil die versprochene Modularität („you can play old school and new school at the same table“) nicht mechanisch unterfüttert wurde. Kurz: Es fehlt, was ich an verschiedenen Editionen mochte. Für mich ist 5E nichts weiter als ein Spiel, dessen Sinn ich darin sehe, verschiedene Schulen von D&D-Spielern an einen Tisch zu bringen. Über den Weg des kleinsten gemeinsamen Nenners. Nur: Ich habe keine Spieler, die nur über ein kgN-D&D-System miteinander spielen können.

    … soweit zu den Gründen, warum ich 5E wieder verkauft habe.

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  4. Mit dem Öffnen der Attributs für Checks scheint mir D&D5 zumindest eine gewisse Flexibilität reinzubringen, die vorher nicht da war, wohingegen die älteren (inkl. OSR) Versionen doch sehr limitiert in ihrer Anwendbarkeit sind und Unterschiede meistens mit „das ignorieren wir / darauf muss man nicht würfeln“ abgewunken werden.

    Und so gut D&D4 funktionierte, ist mir Flexibilität weiterhin das wichtigste Attribut für ein RPG System.
    Diese Flexibiliät von D&D5 ist immer noch weit von dem entfernt, was ich als spielbar bezeichnen würde; und mache Dinge wie Advantage/Disadvantage wirken dem zusätzlich wieder entgegen; aber zumindest spürte man bei D&D5 endlich mal einen kleinen Schritt in Richtung gespielte Tischrealität im System.

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  5. @ Falk: Ability Checks in D&D5 funktionieren ganz ähnlich wie in einem der wichtigesten OSR-Vertreter: DCC RPG.

    Eine andere übliche Methode ist die hier:
    „Old Geezer on RPG.net was playing D&D with Gygax before it was published, and he said that one of the saving throws was used, as it differed according to class and changed according to level.“ (http://rpg.stackexchange.com/questions/8102/what-kind-of-rulings-predated-ability-or-skill-checks-in-old-school-dd)
    … über die Saving Throws hast du dann auch wieder einen Bezug zu den Abilities. (Crypts & Things funktioniert – mit Abweichungen – z.B. auf der Schiene.)

    Dein Vorwurf trifft die älteren Versionen, ihre Retro-Klone und das ein oder andere OSR-Spiel. Die OSR isngesamt hat aber deutlich mehr zu bieten, als du ihr zugestehen willst.

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  6. @athair: du hast natürlich Recht, dass man die OSR Schiene nicht über einen Kamm scheren darf, OSR ist sowieso ein blöder Begriff.
    Ich habe da an die Systeme gedacht, die sich ganz nahe an D&D1 halten. Leider herrscht da die Ansicht vor, dass sich die Vorstellung der Spielrunde irgendwie in das unintuitive System reinzwengen soll (saving throws, HP, *lachlach*).
    Aber da steht D&D wirklich nicht alleine da.

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