Splittermond angespielt: „2…1…Risiko!“

Splittermond-Logo-finalzzbtDingdingding. Endlich ist es vorbei.btzz

Genau, wir kommen zur letzten Runde meines Splittermond-Erfahrungsberichts. Aber wenn Du es nicht magst, dann lies es halt nicht.

zzbtWenn du dich hier schon auf meinem Deich breit machst, dann will ich wenigstens wissen, was du für ein Seemannsgarn spinnst.btzz

2…1…Sicherheit!

Na, dann viel Spaß. Heute geht es um das Probensystem gehen und es gibt ein Fazit. Über das Probensystme gab es ja schon an so mancher Stelle etwas zu lesen. Das besondere ist, dass man nicht nur mit 2w10 (aufsummiert) würfeln kann, sondern es einen Risikowurf mit 4w10 gibt, bei dem die beiden höchsten Würfel aufsummiert werden, aber im Gegenzug ein Patzer auftritt, wenn irgendein Paar der vier Würfel einen Patzer zeigt. Egal, was der Rest zeigt. Im Gegenzug gibt es einen Sicherheitswurf mit 2w10, bei dem nur der höhere Würfel zählt. Dafür kann es keinen Patzer geben.

Da mein Charakter als Mondsplitterfähigkeit den „Spieler“ hatte, der einem bei Risikowürfen hilft, habe ich oft die 4w10 gewählt. Das hat „gut“ funktioniert. Es waren einige Patzer dabei, die aber allesamt ohne großartige Auswirkungen blieben, und ansonsten gute Ergebnisse. Je nachdem, was man auf der Patzertabelle würfelt, kann das aber schon böse ausgehen. Es ist also ein Spiel mit dem Feuer. So sollte es sein. Der Sicherheitswurf kam nicht zum Einsatz, aber auf mich wirkt er wie das „10 nehmen“ von D&D. Man nimmt ihn, wenn man einen Erfolg sowieso so gut wie sicher hat. Also in Situationen, in denen die Probe eh Makulatur ist. Das mag irgendwie unsinnig wirken und bei einem SL, der in solchen Situationen in der Regel auf Proben verzichtet, ist es das auch. Das Glück hat aber nicht jede Gruppe. Es gibt ja immer noch SLs, die ständig Würfe verlangen, und wenn sich dann ein Spieler bei einem „Kochen“-Patzer durch eine Verbrennung die Hälfte der Trefferpunkte ruiniert gibt es hämisches Gelächter. Solche Situationen umgeht der Sicherheitswurf gekonnt.

zzbtSolche Spielleiter gehören genau diesen Kochtopf mit einem Patzer-Koch davor. Das macht keinem Spaß und dem SL auch nur, weil er ein Arschloch ist. Wegen solcher Arschlöcher muss man jetzt also Regeln erfinden? Was für ein Blödsinn. Die Erfindung der Klopapier-Regel, extra für Arschlöcher.btzz

Fazit

zzbtUnd, Eure Hoheit, wie ist die Meinung?btzz

Du bist heute ja ordentlich bissig. Ich mag Splittermond. Es ist nicht der große, neue Wurf, der alles umkrempelt, aber auch kein Garether Wein in neuen Schläuchen. Es ist ein solides System, das nicht übermäßig viele Experimente wagt, aber liebevoll designed ist. Es gibt viele kleine Stellen, an denen mehr nachgedacht wurde und die damit einfach ein bisschen besser sind. Die Mondpfade sind auch so ein Ding. Nichts völlig neues, aber es bringt Abwechslung rein, erlaubt Kniffe in der Welt und bei der Gruppenzusammenstellung und gibt den Gnomen mit ihrer besonderen Affinität mehr Profil. Das ist ein guter Schachzug bei einer Rasse, die gerne mal zum kleinen nervigen Kender oder albernen Illusionisten verkommt.

Was mit persönlich besonders aufgefallen ist: Mit Splittermond gibt es ein deutschsprachiges System, bei dem man das Gefühl hat, das die Macher sich Gedanken über die Regeln machen wollen. Bislang gab es das nur bei dem einen oder anderen Indy-System. Gerade bei DSA hat man das Gefühl, dass die Autoren alle die pädagogische Erzählspielschule bevorzugen und Regeln ekeliger Ballast sind. Sowohl bei DSA als auch in Deutschland allgemein gibt es keine Tradition von soliden Regeln, ganz im Gegensatz zu den USA mit dem eher zahlenlastigen D&D. Bei Splittermond hat man aber das Gefühl, dass die Autoren die Regeln als wichtigen Bestandteil des Spielerlebnisses gesehen haben und diesen gut machen wollten. Da wären z.B. die Resourcenpunkte oder der Erfolgsgrad, mit dem man relativ elegant fast schon nebenbei den Bonus für Unterstützungsproben erhält. Und trotzdem wurde eine libevoll gestaltete Welt nicht vergessen.

zzbtWer hätte das gedacht? Nach dem Start mit dem verkorksten Interview, der nicht so dollen Beta und dem unglaublichen Werbeslogan „Unsere Besonderheit ist es, dann wir nichts Besonderes sind“ gibt es wieder Hoffnung, dass deutsche Rollenspielautoren auch in der Lage sind gute Arbeit zu machen, statt immer nur Romane schreiben zu wollen.zzbt

 

Dieser Artikel ist Teil einer kleinen Serie, in der ich unsere Erfahrungen mit Splittermond zusammenfassen werde. Die folgenden Artikel werden in den nächsten Tag auf diesem Blog erscheinen:

Wie war eigentlich Splittermond?

Splittermond angespielt: Der Geist von Opa

Splittermond angespielt: Tickt’s noch richtig?

 

Und, wer hat ihn noch erkannt? Gott, ist das lange her.

8 Responses

  1. „pädagogische Erzählspielschule“

    … woher dieses Gespenst kommt, und was Rollenspiel das mit Pädagogik zu tun haben soll, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben.

    Vielleicht ein Relikt geistiger Umnachtung aus dem Ungeist des „wertvollen“ deutschen Rollenspiels. „Phantastischer Realismus“ ist ja auch so ein Begriff aus der Schauerkiste. Ebenso wie „stimmungsvolles Spiel“ als alleiniges Spielziel.

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  2. Nette Artikelreihe. Nur mit einem bin ich nicht ganz einverstanden. Der DSA Markt ist einfach sehr stark geprägt; da kann man den Autoren nicht vorwerfen, dass sie die Nachfrage bedienen – so wie ich das Feedback auf die DSA Beta u.ä. interpretiere gibt es viele zufriedene Spieler 🙂

    Aber egal, ich weiß noch nicht ob ich erst SpliMo oder IKRPG als nächstes mal anspielen soll …

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  3. IK = Iron Kingdoms ist eine sehr (kleine) schicke Steampunk-D&DFantasy-Welt mit tonnenweise Drive und Konflikten. Solltest du dir reinziehen aber vorzugsweise in der 3.5 Variante (die Regeln kann man ja einfach ersetzen). Die hat mit dem Miniaturenspiel und dem jetzigen Superhelden-IK aber wenig zu tun und sind zu meiden.

    zu SpliMo: Also wie erwartet, ein besseres DSA in strengem Regelkorsett. Wobei es m.E. naiv von den Machern ist, in der DSA Spielerschaft zu wildern. Die lassen sich ohne Aussteigerprogramm wohl kaum von DSA abbringen.

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  4. nein, bitte lies: Iron Kingdoms OHNE D&D 3.5 😉

    Wir haben es u.A. mit GURPS und Savage Worlds gespielt und das war (natürlich) auch kein Problem (abgesehen von den Problemen GURPS und SW).
    Das World Book enthält auch nur sehr wenige Regeln.

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