Warum der Halbling nicht die Wand entlang laufen kann

 

Akrobatik
Ralf Heid per flickr unter cc-by-nc

D&D Next Playtest im Hangout: Die nicht ganz so heldenhaften Helden führen einen wilden Kampf mit einem Rudel Kobolde, das in einem Dungeon sesshaft geworden ist. Die Kobolde waren früh gewarnt worden und hatten hinter einer Fallgrube ihre Verteidigungsposition bezogen. Der Zwergenkrieger Deff und Gerwulf, Kleriker des Tyr, waren bereits über die Fallgrube gesprungen und befinden sich jetzt in heftigem Nahkampf. Magier Endurion und Kurr, seines Zeichens Bogenschütze, waren von einem der Kobolde mit einer Klebebombe getroffen worden und greifen die kleinen Plagegeister im Fernkampf an. Dazwischen steht Robert, der Halblingsdieb. Eigentlich war er mal Koch, aber wie das Leben so spielt, muss er nun über diese Fallgrube kommen, um seinen Kameraden zu helfen. Er ist, wie zu erwarten, nicht der Stärkste. Gerade will er Anlauf nehmen… STOP! „Ey!“

Umschalten auf die Metaebene. Einer der Spieler schlägt vor, dass der Halbling doch mittels Akrobatik an der Wand entlang laufen kann, um so auf die andere Seite zu kommen. Mehrere Spieler schließen sich der Meinung an, doch der SL, ich, lehnt ab. „War klar. Du bist und bleibst eben doch ein Langweiler.“ Damit hat das nichts zu tun. Okay, ein bisschen vielleicht, aber das Hauptargument, warum ich es nicht zugelassen hatte, war die Herausforderung. „Bla bla. Was ist nun mit dem Halbling passiert?“ Der nahm Anlauf und sprang. Leider zu kurz. Aber er schaffte es gerade noch die gegenüberliegende Kante zu erreichen und zog sich nach einigen Versuchen hoch. „Ach, wie langweilig.“ Na ja, die Würfel haben gesprochen.

„Und was war das jetzt mit der Herausforderung?“ Ich wollte sie nicht einfach aufgeben. Die Fallgrube war so eingeplant, dass sie den Charakteren Probleme bereiten soll. Dieses Problem einfach mit der Idee zu einer übermenschlichen Aktion, die nicht zum bisherigen Abenteuer oder zu meinem SL-Stil passt, beiseite zu wischen, passte einfach nicht zu meinem Spielstil. „Aber es wäre einfach cool gewesen.“ Mir egal. „Hohoo.“ Herausforderungen richte ich an Charaktere und Spieler. Die Charaktere haben es (mit Pech) nicht geschafft. Die Spieler müssen sich also Gedanken machen, wie sie das Problem lösen. Man hätte das Brett nehmen können, das hinter der Fallgrube an der Wand lehnte und normalerweise von den Kobolden benutzt wurde um über die Falle zu kommen, was aber den vorstürmenden Nahkämpfern natürlich Zeit gekostet hätte. „Teamwork war nicht angesagt, hm?“ Eine kreative Idee wäre auch prima gewesen. Einem Charakter zuzusprechen in der Situation einfach mehr zu können als man gemeinhin vom ihm erwarten kann, ist nicht kreativ. Auch wenn so eine Aktion grundsätzlich  natürlich eine Frage des Spielstils ist. Wenn man solche Aktionen normalerweise im Spiel hat, dann passt das. Eine andere Option wäre ein Vorschlag gewesen, bei der alle angefangen hätten zu laut lachen. Sowas habe ich bisher eigentlich meistens zugelassen, denn Spaß ist immer ein Argument im Rollenspiel. „Fanden die Spieler das an der Wand entlang laufen nicht lustig?“ Nicht so richtig. Wenn, dann eher auf die „hehe, cool“-Art und Weise.

Im Kern geht es also darum, dass die Herausforderung eine Herausforderung bleibt. Egal ob für die Charaktere oder Spieler. Ohne Herausforderung keine Bedrohung, keine Angst um den Charakter. Geschenkte Siege sind egal und emotionslos. „…also töte Charaktere!“

7 Responses

  1. Dirk

    Seh ich genauso. Übermenschliche Aktionen muss man, so sie denn überhaupt zugelassen sind, verdammt gut begründen können. In der Situation hätte ich, glaube ich, es nur zugelassen wenn der Char einen entsprechenden Hintergrunf gehabt hätte. Trainierter Parcours Athlet oder sowas.. (okay passt nicht zum Setting 😉 )

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  2. Nun, es ging ja NICHT um „übermenschliche“ Aktionen, sondern um eine Form der auch heutzutage sehr gängigen Akrobatik, die plausiblerweise von einem sehr geschickten Dieb/Rogue eben auch beherrscht werden sollte.

    Wenn solch eine Idee für den Magier oder den Kleriker aufgekommen wäre, hätte einem die mangelnde Plausibilität sofort das Nein des Spielleiters akzeptieren lassen.

    Aber daß gerade der Geschickteste unter den Charakteren, daß gerade der Charakter, dessen gesamte Klasse sich um Agilität, Beweglichkeit, Akrobatik, Artistik dreht, hier nicht einmal einen Versuch bewilligt bekam, fand ich nicht plausibel.

    Vor allem nicht, da ja auch die Regeln gerade solche Aktionen explizit zulassen und geradezu fördern!

    Hier mal ein Beispiel dafür, wie „UN-übernatürlich“ so etwas aussieht:

    In diesem Video wird sogar genau erklärt, wie man so etwas lernen kann – und zwar OHNE „Magie“, sondern mit Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

    Genau diese Art der agilen Fortbewegung ist eben KEINE „übernatürliche“ Angelegenheit, sondern etwas, das meines Erachtens absolut plausibel in das Repertoire eines Diebes-Charakters reingehört.

    Und genau dafür sind ja auch die Regeln in D&D Next vorhanden!

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  3. Dirk

    Ich schrieb auch nichts von Magie oder dergleichen. Die Begründung das er der geschickteste ist und der beweglichste reicht meiner Meinung nach einfach nicht aus, da muss zumindest vom Hintergrund der Chars einfach mehr dran sein. Und wie ich den Infprmationen des Artikels entnehme handelt es sich bei dem Halbling um einen Ex-Koch der zum Dieb mutiert ist. Geschickt genug eine Steilwand zu erklettern und sich leise zu bewegen, ok. Aber entgegen der Schwerkraft ohne spezielles Training zu laufen hätte ich auch nicht zugelassen. Einfach weil der Chara-Hintergrund es nicht her gibt.

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  4. Tja, ich fands als Halbling gut geregelt – ok, vielleicht hätte ich gleich springen sollen, in anbetracht der Möglichkeit sich hochzuziehen, aber das Zögern und (vergebliche… aber das ist eine andere Geschichte) Versuchen den anderen aus dem Klebeschleim zu helfen paßte nicht nur spieltechnisch, sondern auch zum Charakter… Und ja, irgendwas Akrobatisches habe ich auf meinem Charakterblatt umsonst gesucht… also richtig so! Überhaupt, die Vorstürmenden beiden, die eben darauf verzichteten, kurz die Latte zu legen, hatten eine Menge Glück…

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  5. Wenn diese Situation genug Diskussionspotenzial für mehrere Einträge auf verschiedenen Blogs auslöst (und es die Mehrheit der Spieler war, die die Idee gut fand, nicht nur ein einzelner besonders lauter), dann war die Entscheidung des SL offenbar falsch. Gegen die Mehrheit der Gruppe zu entscheiden, ist praktisch *immer* schlecht. Es verstößt ganz simpel gegen die „Don’t be a dick“-Regel des guten Spielleitens.

    Was wäre denn passiert, wenn der Halbling es geschafft hätte? Alle hätten gejubelt, er wäre ein Held gewesen und die Mehrheit hätte es cool gefunden. Das kann ich nicht schlecht finden, Herausforderung hin oder her.

    Prinzipiell versuche ich es mit der Regel „Say ‚Yes‘, or roll dice“ zu halten. Ein bloßes ‚Nein‘ nimmt die Energie aus einer Situation und frustriert die Spieler. Ein ‚Ja, aber da musst du gut würfeln‘ ist spannend und fördert die Eigeninitiative der Spieler.

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